AKTUALNOŚCI

GRY DRUŻYNOWE

Kategorie: Uncategorized

Gry drużynowe są po części pochodną zarówno zabaw i gier ruchowych jak i
zespołowych gier sportowych. Doskonale nadają się do nauczania jak i doskonalenia
umiejętności technicznych wielu różnych dyscyplin sportowych, ale też kształcą takie których
często brakuje w innych formach ruchu. Mają znaczący wpływ na rozwój fizyczny, na
sprawność fizyczną i charakteryzującą się odpowiednim poziomem cech motorycznych. To
również czynnik zdrowotny, a przede wszystkim relaksujący, odprężający i rozrywkowy
decyduje o ich atrakcyjności. Mimo ich różnorodności i dosyć szerokiego wyboru niestety w
praktyce szkolnej najczęściej wykorzystywane są jedynie “W dwa ognie”, rzadziej “W cztery
ognie”. Przykłady gier drużynowych zaprezentowane w tym opracowaniu mogą pomóc w
poszukiwaniach nowych, ciekawych form aktywności ruchowej, aktywnego wypoczynku,
rekreacji. Gry te mogą stanowić jeden ze środków szkolnego wychowania fizycznego,
spełniając swoje przygotowawcze a nawet wyrównawcze zadanie. Chcielibyśmy zwrócić
uwagę na fakt, iż te gry drużynowe są tylko propozycją jedną z wielu istniejących w kulturze
fizycznej form, metod i środków oddziaływanie a każdy nauczyciel może dowolnie je
modyfikować w zależności od potrzeb czy warunków. Przepisy poszczególnych gier powinny
być dostosowane do warunków, w jakich dana gra miałaby się odbywać oraz do możliwości
graczy (uczniów, osób dorosłych), do ich umiejętności i ich poziomu sprawności. Zasób gier
drużynowych tego opracowania stanowią propozycje własne autorów, a także zaczerpnięte z
literatury.

Plinje
Liczba: dowolna
Sprzęt: niepotrzebny (można użyć palików jako chorągwi)
Miejsce: park, łąka, sala gimnastyczna
Zasady: Nauczyciel dzieli klasę na dwie drużyny, z których każda dostaje swoją chorągiew i
swojego króla. Wspólnie ustalane są miejsca, które będą służyły jako obóz jeńców. Obie
drużyny stoją na liniach końcowych wyznaczonego pola. Zadaniem walczących jest wyzwanie
na pojedynek biegowy któregoś z rycerzy drużyny przeciwnej. Następuje to w następujący
sposób: rycerz atakujący podbiega do linii końcowej pola gry (na której to linii gromadzą się
rycerze przeciwnej drużyny) i wymachując ręką stara się wyzwać któregoś z nich na pojedynek.
Śmiałek, który zdecyduje się na podjęcie wyzwania, stara się dotknąć ręki przeciwnika, nie
przekraczając jednak linii końcowej. Dopiero jeżeli uda mu się dotknąć rękę rywala ma prawo
ruszyć w pościg. Jeśli zdoła go złapać (klepnąć) zanim uciekający dobiegnie do własnego pola
(linii końcowej) złapany staje się jeńcem. Jeżeli natomiast goniący zapędzi się i wbiegnie
pomiędzy szranki przeciwników, mogą oni go pojmać jako własnego jeńca. Może się zdarzyć,
że dwie lub więcej osób dotknie ręki rycerza wyzywającego na pojedynek. W takim wypadku
mają oni wszyscy prawo do pościgu za uciekającym i jeśli go złapią staje się on ich jeńcem.
Następnie do walki rusza rycerz z drużyny przeciwnej wyzywając na pojedynek biegowy
swoich rywali. Jeńców można również ratować. Musi tego dokonać jeden z rycerzy, który w
czasie toczącego pojedynku zdecyduje się podbiec do obozu jeńców i oswobodzić ich za
pomocą klepnięcia. Śmiałek ten musi jednak pamiętać, że w przypadku próby ratowania jeńców
rywale mogą ruszyć w pogoń za ratującym i uciekającymi bez żadnego ostrzeżenia. Jeśli do
akcji ratowania jeńców włączy się król, jego jedno dotknięcie ratuje całą grupę jeńców. Gra
toczy się do momentu zdobycia chorągwi lub uwięzienia króla. Można tego dokonać po
wcześniejszym uwięzieniu większej części rycerzy przeciwnej drużyny. Można też grać na
punkty.
Pelota
Liczba: od 2 do 10 osób
Sprzęt: piłka kauczukowa lub tenisowa
Miejsce: boisko (18x45m ale można zmieniać wymiary), przynajmniej dwie ściany puste
30
Zasady: W grze wykorzystuję się ściany boiska – końcową i boczną. Celem gry jest odbicie
piłki (tenisowej lub kauczukowej) wykonywane ręką albo rękawicą (można wykorzystać do
tego też rakietkę tenisową). Na boisko wychodzą zawodnicy obu drużyn (równa ilość). Po
losowaniu jedna z drużyn zaczyna grę serwisem, jeden zawodników zaczyna zagrywkę
odbijając piłkę o ziemie i uderzając w nią ręką w rękawicy lub rakietką. Zagrywka odbywa się
z pola zagrywki (jest to pole od 8 do 16 metrów od ściany serwów – odległość ta zależy od
długości boiska) a zawodnik lub zawodnicy serwujący pozostają w polu zagrywki aż do
momentu zmiany serwów, która następuje po zdobyciu punków przez drużynę przeciwną. Piłka
powinna odbić się od ściany powyżej zaznaczonej na wysokości 80 centymetrów linii (dolna
granica serwów) by po obiciu wejść do gry poza polem serwów. W polu na piłkę oczekują
zawodnicy drużyny przeciwnej. Po złapaniu piłki zawodnik musi silnym uderzeniem skierować
piłkę w stronę ściany serwów tak aby odbiła się ona najpierw od podłoża a potem o ścianę, tak
aby utrudnić zawodnikom drużyny serwującej złapanie piłki zanim odbije się ona dwa razy od
podłogi. Piłka po odbiciu od ściany serwów może też odbić się dalej o ścianę boczną lewą,
utrudniając tym samym je złapanie. Zawodnicy rzucają i łapią piłkę na zmianę, a punkty
zdobywa się, gdy piłka nie zostanie złapana, odbije się dwa razy albo rzucona zostanie o ścianę
poniżej linii serwów. Jeśli zawodnik złapie piłkę zanim ta odbije się raz od podłoża drużyna
otrzymuje punkt karny (odejmuje się jej 1 punkt). Gra toczy się na czas, wygrywa drużyna,
która uzbiera więcej punktów w wyznaczonym czasie.
Piłka do kapitana
Liczba: dowolna (18-20)
Sprzęt: piłki różnego rodzaju w dużej ilości, materac, karton lub kosz
Miejsce: sala gimnastyczna
Zasady: Nauczyciel dzieli klasę na dwie drużyny i w każdej drużynie wyznacza kapitana. Każda
z drużyn otrzymuje równą ilość piłek. Zadaniem każdej z drużyny jest podanie jak największej
ilości piłek do własnego kapitana. Kapitan stoi na połowie przeciwnika (najlepiej na jakimś
podwyższeniu bądź na materacu). Należy tak podać piłki kapitanowi aby ten mógł umieścić je
w koszu (kartonie) znajdującym się koło niego. Jeśli kapitan nie zdoła złapać piłki rzuconej do
niego przez zawodników z jego drużyny piłka taka przechodzi na rzecz drużyny przeciwnej,
która może w ten sposób zebrać więcej punktów. Gra trwa 3-5 minut, a po upływie tego czasu
liczy się ilość piłek w koszach obu drużyn. Gra ma na celu wyrobienie celności rzutów małą i
dużą piłką, zdolności organizowania kolejności rzucania oraz ich szybkiego i sprawnego
zbierania. Warto pamiętać o częstej zmianie kapitanów.
W cztery ognie
Liczba: dowolna (raczej podzielna przez dwa)
Sprzęt: piłka, 4 materace
Miejsce: boisko do siatkówki (9x18m)
Zasady: Nauczyciel pomaga każdej z drużyn wyznaczyć kapitana (matkę) oraz po dwie osoby
do pomocy kapitanowi, które zajmować będą miejsce na materacach znajdujących się na
połowie przeciwnej drużyny. W grze w “Cztery ognie z materacami” obowiązują przepisy gry
jak zwykłych “Czterech ogniach” czy “Dwóch ogniach”, ale dodatkowym utrudnieniem jest
obecność dwóch zawodników drużyny na polu przeciwnika. Zawodnicy ci mogą podawać piłkę
zarówno do kapitana jak i do zawodników własnej drużyny i kuć przeciwników, nie wolno im
jednak opuszczać materaca. Gra toczy się na czas i na punkty. Można stosować również rotację
zawodników. Każde skucie przeciwnika oznacza zdobycie jednego punktu, po którym grę
wznawia drużyna przeciwna, rozpoczynając od swojego kapitana. Gdy piłka opuści pole gry
staje się własnością gracza, który jest kapitanem na danej połowie boiska. Gra wymaga dobrej
orientacji i sprawności grających.
W dwa ognie z tarczami lub barykadami
Liczba: dowolna
Sprzęt: piłka, 2 materace (można również wykorzystać np. ręczniki), lub 2 skrzynie
gimnastyczne
Miejsce: sala gimnastyczna
Zasady: W grze obowiązują przepisy jak “W dwa ognie” ale każda z drużyn ma dodatkowo
materac (lub np. 2 duże ręczniki) lub 2 skrzynie gimnastyczne, który służyć może jako tarcza
za którą można się chować podczas kucia przeciwnika. Materac musi być trzymany przez
przynajmniej dwóch członków zespołu w pozycji pionowej. Osoby trzymające materac również
uczestniczą w grze, mogą być kuci i powinni się zmieniać co jakiś czas. W przypadku
wykorzystania ręczników każdy ręcznik trzymany jest przez dwie osoby i mogą one poruszać
się z rozciągniętym ręcznikiem (tzw. tarczą) po własnej połowie. Gra toczy się do zdobycia
określonej ilości punktów bądź na czas.
Czteropolowe ognie (czteropolówka, czterodrużynówka)
Liczba: cztery drużyny o równej ilości zawodników
Sprzęt: piłka siatkowa
Miejsce: boisko do piłki siatkowej (9x18m) lub większe
Zasady: Uczestników gry dzielimy na cztery zespoły o równej liczbie zawodników. Każda
drużyna zajmuje miejsce na jednym z czterech pól na boisku. Wyznaczony kapitan (matka)
ustawia się poza boiskiem, po przekątnej. Gra odbywa się podobnie jak “W dwóch ogniach”
lub “W czterech ogniach”. Zawodnicy jednej drużyny mają prawo skuć dowolnego zawodnika
jednej z trzech pozostałych drużyn. Skucie jest ważne gdy piłka dotknie zawodnika jednej z
drużyn przeciwnych “z powietrza”, z wyłączeniem uderzenia w głowę. Jeżeli piłka po odbiciu
od zawodnika skutego zostanie złapana przez innego zawodnika “z powietrza”, skucie jest
wtedy wybawione, nie ważne. Grę możemy rozgrywać na czas na punkty, tzn. za każde skucie
liczymy 1 punkt. Czas gry ustalany przez prowadzącego. Grę można także odbyć na czas z
przejściem zawodników, tzn. zawodnik skuty przechodzi do drużyny, która go skuła. Można
także rozegrać mecz na skucia, tzn. zejścia zawodników skutych na pomocników kapitanów.
Kapitanowie drużyn we wszystkich wariantach gry stoją poza boiskiem na przeciw swojej
drużyny. Mają oni także prawo kucia zawodników drużyn przeciwnych.
Wykopywanka
Liczba:8-16 zawodników
Sprzęt: piłka nożna, 4 chorągiewki lub paliki (pachołki)
Miejsce: boisko w kształcie kwadratu o bokach długości 20m (tak jak do gry w “Kwadranta”),
których przekątna pada prostopadle na środek ostatniej bazy, miejsca wybijania piłki. W
każdym narożniku boiska ustawione są chorągiewki wyznaczające bazy o wymiarach
30x30cm.
Zasady: Gra odbywa się zgodnie z przepisami “kwadranta”. Jedna z drużyn stojąca poza linią
końcową boiska wybija kolejno piłkę leżącą w polu zagrywającego na pole drużyny ustawionej
na boisku. Piłka jest wybijana nogą. Po wykopnięciu gracz ma prawo obiec poszczególne bazy
przeciwnie do obrotu wskazówek zegara, dotykając chorągiewki lub bazy (zalicza
poszczególne bazy). Po obiegnięciu wszystkich baz i powrocie na linię końcową zaliczany jest
1 punkt dla drużyny zagrywającej. Piłka po wykopnięciu w kierunku pola gry może być złapana
przez graczy z pola. Po chwycie piłki należy ją jak najszybciej odrzucić w kierunku linii
końcowej lub można skuć gracza biegnącego między bazami. Jeżeli będzie to chwyt oburącz
z “powietrza”, drużynie zalicza się “kampę” , przyznaje 3 pkt. i następuje zmiana drużyn.
Zawodnik, który wykopnie piłkę nieprawidłowo (np. poza ustalone boczne granice boiska, nie
trafi w piłkę, lub piłka nie opuści pola zagrywki) nie ma prawa obiegnięcia boiska, ustawia się
z prawej strony pola zagrywki i czeka aż jeden z graczy obiegnie wszystkie bazy i zaliczony
zostanie punkt dla drużyny. Wtedy następuje wybawienie. Można zrezygnować z tego przepisu
i wprowadzić regułę, że zawodnik, który popełnił błąd wybicia piłki ma prawo biec razem z
kolejnym zawodnikiem, który wybił poprawnie. Punkt drużyny wybijającej jest zdobyty, gdy:
zawodnik wybije prawidłowo piłkę i obiegnie wszystkie bazy. Drużyna stojąca w polu może
zdobyć punkt: chwytając piłkę z powietrza tzw. kampa (3 pkt.), za skucie biegnącego gracza
między bazami i przemieszczenie się całości zespołu za linię końcową przed piłką (1 pkt.). Nie
wolno kuć zawodnika stojącego w bazie. Zmiana drużyn następuje gdy: zostanie wykonana
„kampa” przez zespół z pola; zostanie skuty zawodnik biegnący między bazami i drużyna zdąży
przed piłką dobiec do mety; zabraknie w drużynie zagrywającej zawodników wybijających.
Można stosować również inne własne modyfikacje
Ringo
Liczba: 3-6 osób w drużynie
Sprzęt: 1-2 ringo, siatka (lub linka)
Miejsce: boisko do siatkówki (9×18) z zawieszoną siatką na wysokości 220-240
Zasady: Gra może być rozgrywana jako pojedynek 1 na 1 lub 2 na 2 albo w wersji mieszanej 3
na 3 i odbywa się na podstawie przepisów podobnych do obowiązujących w piłce siatkowej. Z
linii końcowej boiska jeden z zawodników zagrywa ringo, rzucając je przez siatkę lub linkę na
stronę drużyny przeciwnej (ringo nie może lecieć pionowo). Zawodnicy chwytają ringo
jednorącz i nie wolno im przekładać ringo do drugiej ręki (w takim wypadku następuje strata
punktu). W czasie chwytu ringa z zagrywki lub podania drużyny przeciwnej można wykonać
maksymalnie 1 krok, a następnie należy w ciągu 5 sekund wykonać z tego miejsca rzut. W grze
nie ma zbicia ani bloku siatkarskiego. Ringo należy tak rzucić aby drużynie przeciwnej utrudnić
odbiór (nie można jednak rzucać go w pozycji pionowej, nie wolna też wykonywać
wielokrotnych zwodów ręką, rozpoczęty ruch ręki musi zakończyć się wyrzuceniem ringa).
Punkt zostaje zdobyty, gdy ringo upadnie na boisku (parkiecie) ograniczonym liniami
bocznymi i końcową, po błędzie chwytu ringa (zmiana ręki) a także po złym serwisie (w siatkę
lub poza pole). Gra odbywa się do 15 punktów w secie. Można grać do 2-ch lub trzech setów
wygranych przez jeden z zespołów.
Rzuty ringiem do celu
Liczba: dowolna (3-4 zespoły)
Sprzęt: ringo i pachołki
Miejsce: sala gimnastyczna, korytarz, park
Zasady: Dzielimy uczniów na 3-4 zespoły. Każdy zespół otrzymuje po jednym ringo. Przed
każdym zespołem ustawiamy słupek w odległości 6-10 metrów od pierwszego zawodnika z
zespołu. Na sygnał prowadzącego następuje start do gry, w której należy wrzucić ringo na
słupek. Po rzucie należy pobiec po ringo i podać je następnemu w rzędzie. Wygrywa zespół,
który zdobędzie więcej punktów za celne rzuty na słupek.
Piłkarskie ringo
Liczba: dowolna
Sprzęt: ringo
Miejsce sala gimnastyczna
Zasady: Gra “Piłkarskie ringo” to modyfikacja gry na bazie piłki siatkowej. Na boisku
prostokątnym o wymiarach np. 10×20 m ustawiamy małe bramki przy liniach końcowych (np.
bramki hokejowe lub samodzielnie wykonane bramki drewniane lub metalowe o wymiarach
ok. 50 cm x 100 cm.). Boisko możemy oznaczyć liniami podobnymi jak w piłce nożnej, ręcznej
lub hokeju. W grze biorą udział 2 drużyny o równej liczbie zawodników (6-9 uczniów). W grze
można zastosować przepisy z piłki ręcznej (3 kroki z ringiem), piłki koszykowej (obroty) czy
też piłki nożnej. Gra polega na zdobyciu w określonym czasie jak najwięcej bramek.
Piłkarzyki
Liczba: dowolna
Sprzęt: piłki, skakanki lub długie liny
Miejsce: sala gimnastyczna
Zasady: Na sali sportowej zawodnicy ustawieni są na przemian po 4 w linii z jednej drużyny (
zawodnicy trzymają się jednej liny, skakanki) i po 4 z drugiej drużyny (trzymają się swojej
liny). Szeregi te oddalone są od siebie o 3 metry a ich liczba uzależniona jest od długości sali.
Na końcu sali w bramkach stoją w bramkarze. Gra to czy się z uwzględnieniem przepisów gry
piłkę nożną halową ale zawodnicy muszą cały czas trzymać się swojej liny, skakanki i mogą
kopać piłkę tylko nogami. Bramkarz może bronić i wznawiać, może też wychodzić z bramki,
ale tylko do pierwszej linii zawodników.
Wyścig wężów
Liczba: dowolna
Sprzęt: skakanki lub liny
Miejsce: sala gimnastyczna, korytarz, park
Zasady: Nauczyciel dzieli klasę na kilka rzędów, z których każdy ma po 2 skakanki. Uczniowie
ustawieni w rzędach trzymają jedną ręką skakankę ponad własnymi głowami, a drugą ręką
trzymają się drugiej skakanki przeciągniętej pomiędzy nogami wszystkich uczniów w danym
rzędzie. Wyścig odbywa się na odcinku 10 metrów, po których następuje nawrócenie i bieg z
powrotem. Należy pamiętać, aby w czasie biegu trzymać się obu skakanek.
Siatkówka ręcznikowa
Liczba: parzysta 12-14
Sprzęt: piłka do siatkówki, ręczniki
Miejsce: sala gimnastyczna, boisko do siatkówki z rozwieszoną siatką
Zasady: Nauczyciel dzieli klasę na dwie równe drużyny w taki sposób aby w każdej drużynie
była parzysta liczba zawodników. Następnie zawodnicy tworzą pary, a każda para musi mieć
swój ręcznik. Osoby tworzące parę rozciągają ręcznik trzymając go za dwa przeciwne końce.
Na każdej połowie boiska powinno znajdować się najwyżej 4-6 par z ręcznikami. Gra toczy się
tak jak w siatkówce, z podobną punktacją, serwisem za linii (dokonywanym przez wyrzut piłki
z ręcznik wykonany przez parę zawodników) i z rotacją par, podobną do obwiązującej w
siatkówce. W klasach bardzo sprawnych ruchów grać można również z wykorzystaniem zasady
rozegrania na 3 podania. W przypadku braku siatki można wykorzystać rozciągniętą linkę a
nawet poustawiane paliki. Gra kształtuje nie tylko współpracę w parach ale również rozwija
elementy taktyczne.
Teeball
Liczba: dowolna parzysta (np. 2 x 8-20)
Sprzęt: pałki palantowe, piłki palantowe, stojaki (bazy), pachołek,
Miejsce: boisko do “Kwadranta”
Zasady: Teeball jest uproszczoną wersją gry w baseball. Gra jest także modyfikacją polskiej
gry w “kwadranta”. Można zastosować przepisy gry w kwadranta wprowadzając: bazy (zamiast
słupków), nazewnictwo (jak w baseball), wybijanie piłki leżącej na podwyższeniu (np. na
pachołku). Pozostałe przepisy jak w „Kwadranta” lub „Baseball’a”.
Kwadrant piłką siatkową (serwobieg)
Liczba: dowolna parzysta (np. 2 x 8-20)
Sprzęt: piłka siatkowa, słupki
Miejsce: boisko do “Kwadranta”
Zasady: Zasady gry jak w “kwadranta”, tylko gra toczy się piłką siatkową. Wybijający zagrywa
piłkę siatkową sposobem tenisowym, bocznym lub dolnym na pole gry. Zawodnicy grający w
polu mają za zadanie chwytać zagraną piłkę z gniazda. Po chwycie piłki można skuć
biegnących zawodników między słupkami (bazami), lub odrzucić piłkę jak najszybciej za linię
gniazda. Przepisy jak w “kwadrancie”.
Kwadrant piłką ręczną
Liczba: dowolna parzysta (np. 2 x 8-20)
Sprzęt: piłka ręczna, słupki
Miejsce: boisko do “Kwadranta”
Zasady: Zasady jak wyżej, tylko w grze wykorzystujemy piłkę ręczną. Wybijający z gniazda
wyrzuca piłkę ręczną jednorącz półgórnie w pole gry. Przepisy gry w “kwadranta”